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 News a pas rater sur Cataclysm

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Zalet
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Messages : 589

MessageSujet: News a pas rater sur Cataclysm   Dim 28 Fév - 15:58

Samedi 27 février 2010 à 11h25 - JudgeHype - 140 commentaires



Le
chat que je vous ai annoncé hier s'est bien déroulé sur Twitter et
Blizzard a mis en ligne une retranscription complète, en anglais, à cette adresse. Amis anglophobes, pas de panique, votre Hypounet est là pour vous proposer un petit résumé des choses à retenir :


Cataclysm

  • La forme de Sélénien est difficile à modifier car les joueurs
    l'aiment vraiment. Par contre, la forme d'arbre devrait être
    entièrement revue pour Cataclysm, bien que Blizzard ne fasse aucune
    promesse tout de même.
  • Toutes les races bénéficieront d'un remodelage de leur zone
    de départ (nouvelles quêtes et objets). Ce ne sera cependant pas aussi
    poussé que pour les Worgens et Gobelins, même si Blizzard compte tout
    de même faire un gros boulot pour deux races un peu délaissées de ce
    côté-là.
  • Certains évènements auront lieu avant la sortie de Cataclysm.
    Les joueurs pourront, pendant un à deux mois avant la sortie de
    l'extension, découvrir ce qui se passe dans Cataclysm.
  • Les Terres foudroyées seront entièrement revues pour
    Cataclysm. Un accès à la côte sera ouvert afin que les joueurs
    profitent d'une nouvelle expérience de jeu. Les Worgens auront
    également droit à une nouvelle zone dans la Balafre impure.
  • Contrairement à Wrath of the Lich King, les joueurs pourront
    accéder à plus d'une instance raid à la sortie de Cataclysm. Les
    développeurs aiment pour l'instant l'idée de raids un peu plus courts.
  • Les développeurs ont beaucoup appris du Joug d'hiver, et
    notamment qu'il ne faut plus faire souffrir les serveurs de la sorte.
    Mais ils sont néanmoins relativement satisfaits et cherchent à
    améliorer l'expérience de jeu pour la zone Tol Barad de Cataclysm.
    Cette zone aura des points communs avec le Joug d'hiver, mais la
    jouabilité sera très différente. Blizzard travaille encore sur les
    détails, mais sachez déjà qu'il y aura moins de combats en véhicules.
  • Blizzard nous dévoilera bientôt des infos sur les
    modifications qui seront apportées aux stats dans Cataclysm. D'autres
    articles suivront au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de la
    sortie de l'extension.
  • Blizzard prévoit de diffuser des infos à propos de l'extension bientôt... Mais pas trop tôt. Ragnaros serait fâché.
  • L'ancien équipement bénéficiera de toutes les modifications apportées aux stats dans Cataclysm.
  • Les joueurs upgraderont leurs objets assez vite dans
    Cataclysm. Vu qu'il n'y a que 5 niveaux à prendre, les développeurs
    souhaitent éviter que les joueurs montent de niveau sans obtenir un
    nouvel équipement.
  • Les Grottes du Temps seront de retour dans Cataclysm, avec
    probablement une nouvelle zone. Quant à savoir pourquoi vous y
    retournerez... Hé bien demandez à Chromie ^^
  • Les nouvelles combinaisons races/classes ne seront pas accessibles avant la sortie de Cataclysm.
  • Le Fléau va survivre difficilement sans le Roi Liche. Les
    Maleterres de l'ouest seront finalement libérées du Fléau dans
    Cataclysm. Pensez-vous qu'il faille alors renommer la zone ?
  • Lorsque les Elfes de la Nuit parlent des Worgens en tant
    qu'anciens alliés, ils parlent bien entendu des hommes et des femmes de
    Gilneas, pas des Worgens eux-mêmes.
  • Le Donjon d'Ombrecroc et les Mortemines bénéficieront d'une
    refonte pour Cataclysm. Blizzard espère tout de même proposer des
    versions héroïques d'autres anciens donjons à l'avenir. Les
    développeurs se concentrent néanmoins sur les nouveaux donjons de
    l'extension. Ce n'est qu'ensuite que d'autres vieilles instances seront
    revues avec un mode héroïque.
  • Tol Barad ressemblera très fort, lorsqu'il n'y aura pas de
    combats d'envergure PvP, à l'Ile de Quel'Danas. Les joueurs pourront y
    faire de nombreuses quêtes. Par contre, ça va être très amusant sur les
    royaumes PvP ^^
  • Cataclysm proposera des sacs de plus grande capacité.
  • La Vallée de Strangleronce sera une zone très affectée par le
    cataclysme. Le site officiel proposera d'ailleurs, à l'avenir, une
    fonctionnalité web permettant de voir les modifications qui y seront
    apportées.
  • Blizzard est particulièrement fier du boulot effectué pour
    les quêtes de WotLK. C'était bien plus passionnant à faire que dans le
    jeu original. Et Cataclysm sera encore mieux de ce point de vue là.
  • Le Druide aura droit à un changement important dans Cataclysm
    qui gardera l'idée de base d'alterner entre Arcane et Nature (Eclipse)
    mais d'une manière qui soit plus adaptée à la classe.
  • Blizzard prévoit de diffuser bientôt des screenshots montrant la version féminine du Worgen.
  • Blizzard réfléchit depuis peu à un système de stockage des tabards. Cela devrait être fait pour Cataclysm si tout se passe bien.
  • Malgré la proximité de la Forêt des Pins Argentés et des
    Worgens par rapport à Fossoyeuse, les Morts-vivants n'ont pas
    l'intention de changer l'emplacement de leur capitale.
  • Blizzard aurait aimé proposé plus de champs de bataille en
    Norfendre. Les développeurs se rendent bien compte qu'il a manqué
    quelque chose de ce côté-là.
  • L'eau sera très présente dans Cataclysm, et c'est notamment
    pour cela que le rendu de l'eau sera amélioré dans l'extension. Nous
    aurons un accès direct à la mer ou à des lacs dans les Terres
    foudroyées, aux Serres-Rocheuses et aux Salines... Oui, les Salines
    seront un lac désormais !
  • Deux transports sous-marins sont actuellement prévus, l'un
    créé par les Gnomes, l'autre par les Gobelins. Ils sont gigantesques,
    du style des Vaisseaux de guerre de la Citadelle de la Couronne de
    Glace ;)
Vu les modifications qui vont être apportées aux zones du
jeu, je vous inviterai bientôt à prendre des screenshots des zones
actuelles afin de pondre une sorte de "galerie souvenir" de chaque zone
de Kalimdor et des Royaumes de l'est ;)


Général

  • Avoir trop de types d'emblèmes n'est pas une bonne solution. Avec
    du recul, les développeurs estiment qu'il y aurait dû avoir deux
    emblèmes différents : un pour le tier actuel et un autre pour le tier
    précédent.
  • Blizzard souhaite rendre le rôle de soigneur plus amusant.
    L'event de Valithria Marcherêve est d'ailleurs un premier pas dans ce
    sens. Le but est d'encourager les joueurs à utiliser la totalité de
    leurs compétences, et non pas les meilleures d'entre-elles. Blizzard
    aimerait de plus que les joueurs aient plus souvent les yeux sur le
    champ de bataille au lieu de les avoir constamment fixés sur les barres
    de vie des membres du raid.
  • Blizzard prévoit d'implanter des procs un peu plus amusant
    pour les soigneurs. Néanmoins, c'est quelque chose de plus délicat à
    développeur que pour les DPS par exemple, il faut s'assurer qu'ils
    seront utiles. Les dégâts ne sont jamais perdus, c'est donc un peu plus
    facile à développer pour les classes DPS.
  • Un cap devrait être instauré pour les emblèmes. Blizzard aime
    le fait d'avoir quelque chose à faire périodiquement dans le jeu (mais
    pas spécialement tous les jours).
  • A court terme, le Prêtre Ombre ne devrait pas subir de
    changements majeurs, les développeurs sont contents de lui en PvP et à
    la Citadelle de la Couronne de Glace. A long terme, il faut que ces
    personnages aient un temps de développement et d'apprentissage plus
    long, même sur les monstres faciles ou lors de la gestion de groupes
    d'ennemis.
  • Avec Illidan, Blizzard a supprimé les pré-requis d'instances,
    le système de recherche de donjons se basant actuellement sur
    l'équipement des joueurs. Blizzard sait que ce n'est pas la solution
    idéale mais le système actuel ne permet pas un autre tri des joueurs.
    L'équipement a ses propres soucis et les développeurs sont actuellement
    à la recherche de méthodes plus efficaces.
  • L'aggro pourrait subir une grosse refonte. D'un côté, les
    tanks s'en servent pour se distinguer des autres, en générant un
    maximum de haine par seconde. Mais d'un autre côté, l'aggro est une
    partie invisible du jeu, limitée au mieu à l'interface utilisateur. La
    gestion d'aggro est un challenge, mais est-ce réellement amusant ? Les
    développeurs discutent donc de ce qu'ils peuvent améliorer de ce
    côté-là et tous les avis sont les bienvenus à ce sujet.
  • Les enchanteurs pourraient bénéficier d'enchantement de résilience à l'avenir.
  • Blizzard n'est pas follement satisfait de la limitation du
    nombre de tentatives pour l'Epreuve du Croisé et la Citadelle de la
    Couronne de Glace. A la base, le système a été pensé afin d'éviter aux
    joueurs d'essayer plus de 400 fois un même boss. Ce n'est pas sain et
    au bout d'un moment, on mesure plus la ténacité des joueurs que leurs
    aptitudes à venir à bout du monstre. Mais finalement, tout ne s'est pas
    déroulé comme prévu. Les joueurs ont prévu des alts pour contourner les
    limitations et faire grimper le nombre de tentatives sur un boss. De
    plus, les déconnexions sont parfois frustrantes vu qu'elles réduisent
    le nombre de tentatives disponibles. A l'avenir, les limitations
    concerneront plutôt des boss optionnels comme Algalon.
  • Les raids inter-serveurs sont une option envisagée par
    Blizzard, mais il reste quelques soucis à régler avant de faire les
    premiers essais. Le plus difficile est de permettre aux joueurs
    d'aisément se retrouver, surtout pour les longues instances. Les loots
    sont également un problème. Et puis il ne faut pas oublier qu'en
    mettant tout en inter-serveur, votre propre royaume perd un peu son
    esprit de communauté.
  • Algalon est une réussite pour Blizzard. Le boss a été pensé
    pour une certaine catégorie de joueurs et ces derniers ont été emballés
    par le combat. Le but est de propose run challenge hardcore sans pour
    autant qu'il s'agisse du réel boss de fin d'instance qui n'est vu que
    par quelques guildes. Blizzard prévoit donc d'autres boss comme
    Algalon, même s'il ne faut pas s'attendre à en voir dans chaque zone de
    raid.
  • En ce qui concerne le Démoniste, Blizzard a implanté la
    plupart des choses dévoilées lors de la BlizzCon. Les shards sont
    désormais un élément de l'interface au lieu d'un objet. Ils concernent
    les dégâts. L'invocation et les familiers coûtent uniquement du mana.
  • Blizzard n'a pas l'intention de faciliter la montée en
    réputation envers le Bassin d'Arathi et le Goulet des Chanteguerres.
    Les joueurs qui se lancent dans cette quête le font aussi pour
    l'honneur car il n'y a pas de gros bénéfices à devenir exalté.
  • Un jour, les Chasseurs auront peut-être droit à une place
    illimitée chez les Maîtres des écuries, de sorte qu'ils puissent y
    stocker autant d'animaux qu'ils le souhaitent. Par contre, ils
    n'auraient que 3 emplacements actifs, c'est-à-dire que les Chasseurs
    pourraient invoquer 3 bêtes de n'importe où dans le monde. Ensuite, ils
    géreraient ces emplacements actifs depuis un Maître des écuries.
  • Le buff de zone de la Citadelle de la Couronne de Glace n'est
    pas encore prêt. Il arrivera d'ici peu et augmentera petit à petit pour
    permettre aux joueurs qui le souhaitent de leur faciliter la vie dans
    l'instance. Plus d'infos dans le BlizzCast n°13 de vendredi dernier.
  • Blizzard cherche une solution permettant au système de
    recherche de donjons de traquer et détecter les joueurs qui éjectent
    trop souvent des joueurs. Il est cependant difficile de développer
    quelque chose sans permettre aux joueurs d'en abuser. Mais Blizzard y
    réfléchit.
  • Les World Boss en extérieur ont été absent de WotLK pour
    plusieurs raisons. C'est généralement la course pour les combattre et
    il est difficile d'empêcher d'autres joueurs de prendre part au combat,
    que ce soit pour aider ou mettre le boxon. Blizzard planche cependant
    sur le sujet, soyez-en sûr. De nouveaux boss en extérieur pourraient
    donc pointer le bout de leur nez à l'avenir.
  • On peut s'attendre à de nouvelles quêtes hebdomadaires, et
    pas spécialement réservées aux raids. Blizzard aime l'idée de se
    connecter régulièrement au jeu sans pour autant qu'on y voit une
    obligation quotidienne.
  • Les arbres du Chevalier de la Mort ne peuvent pas être
    viables dans toutes les situations tout en offrant la possibilité aux
    joueurs de choisir les options Two-Handed et Dual-Wielding. A l'heure
    actuelle, la spécialisation Givre est prévue en Dual-Wield seulement.
  • Le courrier inter-serveur est en cours de développement et sera disponible "bientôt".
  • Deuillegivre (Frostmourne) ne sera jamais disponible in-game... Mais vous pouvez toujours en acheter une vraie.
Et voilà !

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MessageSujet: Re: News a pas rater sur Cataclysm   Mar 2 Mar - 13:27

Mardi 2 mars 2010 à 07h38 - JudgeHype - 63 commentaires



Comme promis samedi dernier lors du chat Twitter, Blizzard a mis en ligne les nombreuses et monstrueuses modifications qui vont avoir lieu au niveau des stats d'objets et attributs des personnages dans Cataclysm.


Des changements majeurs vont être apportés à certaines
caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours
des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la
suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et
d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus
aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces
dernières auront également une influence sur la manière dont les
caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous
proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de
mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs
ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi
maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le
système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs
d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément
évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la
Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose
est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets
bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas
toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique
de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques,
dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé
entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui
l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à
améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups
critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la
Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que
l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement
devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation.
Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains
cas, mais vous vous posez peut-être des questions.


Ce que vous verrez sur votre équipement


Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à
l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux
armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points
de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera
moins important.

Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique
sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les
autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de
mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides
Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner
vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les
raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois)
n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires
(Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des
5 secondes soit changée.

Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.


Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de
mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus
rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous
servir de vos capacités plus souvent.

Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques
bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage
vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière
générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts
et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque
fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante
n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour
résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50%
et le Blocage 30%.

Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui
permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou
à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous
vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne
changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de
prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm.
Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La
différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera
également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par
rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les
coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur
les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres
effets du même style.

Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique :
seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions,
fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle.
Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


Ce que vous ne verrez plus sur les objets


Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus
présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de
certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité
sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en
général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou
d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe.
Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité
soit revu à la baisse.

Puissance des sorts : cette caractéristique sera également
absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi
une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné
ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

Pénétration d’armure : Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.


Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne
sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en
effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains
talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


Ce qui disparaît complètement


MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu.
Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de
l’Esprit à la place.

Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les
classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du
moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence
de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque
sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous
gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour
le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger
certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux
sorts.

Compétences d’armes : cette caractéristique est également
retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes
dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les
améliorer.


Ce que vous devez également savoir


Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au
maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les
scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus
difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de
très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de
niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines
caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que
parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre
équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique.
Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de
remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de
professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la
totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre
caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront
toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins,
cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus,
nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines
caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au
lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet
ultérieurement.


Changements pour l’équipement existant


Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier
tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin
de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop
tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des
cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à
l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les
guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à :


  • Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage.

  • Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.

  • Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous
    en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS
    comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.

  • Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :


  • Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.

  • De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.

  • La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.

  • La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.

  • Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de
    mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils
    n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront
    du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :


  • Beaucoup plus d’Endurance.

  • Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.

  • Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :


  • Beaucoup plus d’Endurance.

  • Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.

  • De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu,
    car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle.
    L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés
    en soins que maintenant.

Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :


  • Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.

  • Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.

  • Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher.
    Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez
    besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.

  • Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.

  • Les améliorations en raids n’augmenteront plus
    l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la
    limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des
combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et
Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications
aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur
équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The
Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en
compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces
modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons
pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à
venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que
nous avons prévu pour Cataclysm.

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MessageSujet: Re: News a pas rater sur Cataclysm   Mar 2 Mar - 14:56

Ca va être un beau merdier...
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Thanos
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MessageSujet: Re: News a pas rater sur Cataclysm   Mer 3 Mar - 11:23

Tiens je pensais la même chose ^^

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MessageSujet: Re: News a pas rater sur Cataclysm   Aujourd'hui à 9:06

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News a pas rater sur Cataclysm
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